지금은 Fab지만 예전에 Megascan에서 실사 퀄리티의 나무나 큰돌을 가져와서 바닥에 여기저기 붙히면서 작업하는 경우가 많을 거라고 생각합니다. 그럴때 자세히 보면 바닥 즉 Landscape등으로 만든 바닥과 나무나 큰돌을 위에 배치 시키면 서로 겹치는 부분이 자연스럽지 않고 그냥 경계면이 확실하게 보여서 별로 보기가 좋지 않습니다.
그럴때 나무나 큰돌에 매트리얼에 Pixel Depth Offset이라고 있는데 여기에 몇가지 노드를 붙혀주면 자연스러운 블랜딩이 가능해집니다.
매트리얼에 노드 연결시키기
중간에 Multiply로 A와 B노드를 연결시켜줍니다.
- A : Dither TemporalAA
- B : ScalParameter

매트리얼에 블랜딩 수치 입력
위에 ScarParameter에 이름을 Blending이라고 제가 입력했는데 ScarParameter는 매트리얼에 직접적으로 항목을 추가해주기 때문에 여기서 이렇게 바로 설정이 가능합니다. 물런 노드에서 직접 수치를 적어도 문제는 없을 것 같기도 하네요.
작업화면을 보면서 경계면이 어떻게 변하는지 확인해 가면서 수치를 적어주세요.

결과 비교하기
왼쪽이 적용 전이고 오른쪽이 적용 후 입니다.
확실히 왼쪽보다 오른쪽이 더 자연스러운걸 확인하실 수 있습니다.

